rapporto tra gioco e giovani oltre il nostro confine

Hubungan antara anak muda dan Game

hubungan antara bermain dan orang-orang muda di luar perbatasan kita

Hampir selalu, tidak heterofil secara terbuka, seseorang menulis tentang dunia game kita, tidak termasuk beberapa survei asing sporadis, untuk melihat bagaimana game tersebut bekerja di luar perbatasan Italia, tetapi terutama untuk melihat perkembangannya dan hubungan yang dipertahankan oleh sektor yang sama dengan umum. publik muda “asing” yang, karena periode pandemi, menjadi tertarik dengan game online, berkontribusi pada perkembangannya yang sensitif di Italia.

Jadi hari ini, untuk perubahan dan belum lagi selalu dan hanya permainan publik kami, kami ingin menelusuri hasil laporan Komisi Perjudian Inggris Raya yang ingin memotret perilaku anak muda terhadap perjudian Inggris, dan untuk melihat jika semuanya ditangani dengan tanggung jawab dan kesadaran: kedua elemen penting untuk menangani banyak tawaran yang bepergian baik di internet maupun di darat dan yang jelas menawan.

Mengingat ilegalitas yang tidak hanya ada di negara kita, tetapi juga “di negeri asing”.

Oleh karena itu, dari laporan tahunan ini kami dapat menyimpulkan beberapa data tertentu: sekitar 31% anak laki-laki berusia antara 11 dan 16 tahun menghabiskan “uang saku” mereka untuk berjudi: selama periode ini populasi orang yang sangat muda beralih secara eksklusif ke perjudian legal. , elemen yang tampaknya penting, dan untuk produk yang tidak menyertakan batasan usia.

Pilihannya berorientasi pada mesin permainan arcade, seperti penny pusher atau derek, atau taruhan antara teman dan keluarga, menuju permainan kartu untuk mendapatkan uang.

Persepsi dan kesadaran tentang Game

Ini adalah gambaran umum pertama tentang hubungan antara anak muda dan game: survei kemudian juga memeriksa tempat di mana anak muda bermain dan dengan siapa, mengevaluasi persepsi game dan di atas semua kesadaran yang digunakan iklan untuk game tersebut.

Seperti yang kita ketahui, topik iklan yang menjangkau anak muda sudah cukup lama menjadi perbincangan dan tidak hanya di negara kita yang “diperlakukan secara larangan”.

Untuk mendapatkan penyelidikan selengkap mungkin, beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kemungkinan masalah yang terkait dengan permainan diajukan dan Manual khusus digunakan untuk dapat mengklasifikasikan pemain yang berisiko atau pemain bermasalah.

Survei tersebut mengidentifikasi 0,9% dari anak usia 11-16 tahun sebagai penjudi bermasalah, 2,4% sebagai penjudi berisiko, dan 27,3% sebagai penjudi yang tidak bermasalah.

Elemen yang perlu diingat adalah bahwa mayoritas anak muda yang telah menghabiskan uang saku mereka untuk berjudi melakukannya karena dianggap menyenangkan jika dilakukan bersama beberapa teman.

Tidak diragukan lagi, melihat perilaku anak muda, beberapa sudah mulai bermain setelah melihat hal yang sama dalam keluarga meskipun “permainan” ini untuk sekitar 7% anak telah menyebabkan pertengkaran atau ketegangan di antara anggota keluarga yang sama.

Satu fakta terakhir, yang penting dan yang “tidak kita sukai” adalah sekitar 11% anak muda mengatakan bahwa bermain game yang dimainkan oleh anggota keluarga membantu membayar barang-barang di rumah.

Saat kami mengatakan bahwa kami “tidak menyukainya”, itu karena kami tidak ingin game tersebut “dihadiri” untuk membayar pengeluaran sehari-hari, atau untuk liburan atau perjalanan, tetapi game tersebut seharusnya hanya menyenangkan.

Sebuah prinsip yang sangat salah

Jika Anda berpikir dengan cara ini Anda berisiko membuatnya kompulsif dan hanya mengincar kemenangan untuk menutupi pengeluaran rumah … dan ini tidak baik karena merayap ke pemain yang tidak perlu bekerja, mainkan saja untuk mendapatkan uang untuk biaya hidup sehari-hari.

Dan prinsip ini tidak boleh berlalu. Namun yang meyakinkan kami adalah bahwa tampaknya anak muda Inggris memiliki hubungan yang “fasih” dengan permainan tersebut dan karenanya tidak mewakili kategori yang berisiko, untungnya!

Jadi untuk menyelesaikan pekerjaan ini, “kami juga ingin” menelusuri anak muda Italia kami dan melihat bagaimana situasinya: ada sekitar satu juta anak muda berusia antara 14 dan 19 tahun yang memiliki akses ke permainan tersebut pada tahun lalu.

Ada juga sedikit penurunan dalam perjudian, sama dengan 0,7%, dari anak muda Italia yang tidak selalu mendekati permainan dalam setahun terakhir: ada penurunan dalam taruhan olahraga dan angka yang stabil dibandingkan dengan lotere instan, sementara akses ke permainan mesin dengan kemenangan tumbuh, tapi hanya sedikit.

Game online telah tumbuh sebesar 2%, dari 8 menjadi 10% anak muda: kehadiran anak laki-laki yang semakin besar dengan 16% akses dibandingkan dengan 4% anak perempuan.

Tapi mengapa anak muda terlibat dalam perjudian? Sebuah pertanyaan yang jelas harus ditanyakan tidak hanya untuk pemain muda Italia: namun, sekarang kami sedang mencari “dalam barisan kami” dan kami menemukan diri kami dengan data berikut, yang, meskipun ringkasan, memberikan beberapa indikasi.

Beberapa angka mentah

Tentunya, meskipun kami tidak suka memberikan data yang “telanjang dan mentah”, pada kesempatan ini kami perlu melakukannya untuk mendapatkan gambaran umum tentang permainan remaja yang tidak terlalu mengejutkan kami jika melihat situasinya.

Pemeringkatan memberi kami tempat pertama keingintahuan sederhana tentang perjudian dengan persentase 21%, diikuti dengan sangat dekat, dan kemudian dengan 20%, murni kebetulan. Di urutan ketiga adalah hiburan dengan 18% dan terakhir di urutan keempat kebiasaan bermain oleh keluarga atau teman dengan persentase 11%.

Oleh karena itu, dorongan terhadap permainan bagi kaum muda justru dapat dikaitkan dengan rasa ingin tahu dan bahkan dari jauh tidak memiliki bentuk kompulsif yang tentunya akan membahayakan kesehatan kaum muda itu sendiri.

Semua “perasaan” lainnya cukup dapat dimengerti: bersenang-senang dan tertarik dengan perilaku teman atau keluarga yang sama adalah bagian dari normalitas yang murni dan sederhana, begitu pula pilihan tentang game yang dibuat. Tampaknya tidak ada yang perlu dikhawatirkan karena ini menunjukkan bahwa anak-anak mengetahui apa yang diwakili oleh permainan tersebut: dan kampanye informasi di sekolah pasti berkontribusi.

Artikel menarik lainnya: Publikasi: 13 Desember 2022 pukul 14:07

Author: Austin Reed