ragione del successo dei fec centro intrattenimento famiglie

Apa mereka dan alasan kesuksesan mereka

alasan keberhasilan fec pusat hiburan keluarga

Sejak lahir, pusat hiburan keluarga, yang disebut FEC, telah dirancang untuk membuat satu set permainan tersedia untuk seluruh unit keluarga yang dapat memuaskan semua anggotanya: permainan tertentu untuk anak muda dan permainan lain untuk orang dewasa. kompetensi” mengelola untuk menyenangkan semua orang dengan membiarkan mereka menghabiskan beberapa jam “bersama” bahkan jika mungkin sibuk dengan hiburan yang berbeda.

Seperti yang kita ketahui, anak-anak muda memiliki minat main-main terutama yang diproyeksikan terhadap teknologi baru, virtual reality, teknologi canggih dan produk lainnya yang selalu terhubung dengan inovasi teknologi ekstrem yang berhasil melibatkan begitu banyak audiens muda, tetapi kadang-kadang juga berhasil melibatkan secara berbeda. anak muda. , mungkin yang paling suka berpetualang!

Hasilnya adalah bahwa dengan inovasi teknologi ini, FEC mengambil citra baru, mungkin lebih menarik, bahkan dengan hanya menyediakan satu sudut di poin permainan mereka yang dimaksudkan untuk ini, sementara sisanya tetap menjadi permainan hiburan biasa yang menjadi tujuan mereka. dipelajari dan dipasarkan.

Fakta bahwa “kami menyukainya” adalah bahwa jumlah pusat hiburan ini berkembang dan mereka mengambil tampilan baru yang lebih mutakhir dan lebih diproyeksikan untuk mengikuti perkembangan zaman agar dapat memenuhi kebutuhan lebih banyak pengguna yang terlibat dalam permainan tanpa memenangkan uang, tetapi yang masih mencari sedikit emosi dan juga sedikit adrenalin yang dikeluarkan secara teratur saat Anda bermain dan terutama jika Anda memiliki tujuan “kompetitif”. untuk mencapai.

Oleh karena itu, lanskap pusat hiburan menawarkan tempat di mana permainan seperti Urban Axes ditawarkan, lempar kapak, atau bar yang menampung mesin Arkade, seperti Nq64, atau bentuk hiburan berorientasi keluarga yang lebih tradisional, seperti bowling dan mini -golf.

Berbagai proposal yang menyentuh audiens yang “beraneka ragam usia”, tetapi pasti menarik dan menyenangkan dan dalam hal apa pun memuaskan dalam versi yang dapat dimodifikasi yang dapat memenuhi “kategori” usia tertentu.

Tetapi untuk kembali ke perubahan FEC dan juga perkembangannya di pasar, tidak diragukan lagi harus ditekankan bahwa teknologi benar-benar merupakan bagian penting untuk memperluas paket hal-hal menyenangkan yang menarik minat publik: kepastian, pertama-tama. sisanya adalah bahwa kesenangan tanpa memenangkan uang benar-benar “memiliki kesuksesan yang mungkin tidak terduga”, dan ada peningkatan yang sangat besar dalam VR, virtual reality, AR augmented reality, dan campuran yang sedang bereksperimen untuk mengevaluasi minat publiknya.

Sejauh menyangkut VR, ada perusahaan, hanya sedikit yang benar, yang dapat memiliki pendapat mereka dan yang bereksperimen dengan pembuatan game yang semakin menarik.

Realitas virtual dapat menawarkan elemen replayability tambahan: papan skor yang bersaing dan membuat permainan menjadi lebih menarik karena remaja mungkin enggan memilih kegiatan di mana mereka menghabiskan waktu dan uang mereka.

Jadi memasukkan prinsip kompetisi adalah pilihan pemenang untuk jenis permainan khusus ini.

Sementara pilihan permainan “keluarga” berbeda karena mereka “sepele” mencari bentuk pelarian umum, hiburan: singkatnya, satu jam kedamaian “pribadi” di mana mereka melihat anak-anak mereka “dihibur oleh permainan menarik yang mengalihkan perhatiannya. dan menghibur mereka”.

Untuk kembali berbicara tentang replayability dan menggarisbawahi relevansinya, tidak diragukan lagi dapat ditekankan bahwa itu adalah hal yang penting bagi remaja dan anak muda dan dimasukkannya papan skor dan aspek lain yang mencerminkan daya saing dapat membuat pengguna kembali lebih sering. pemain pemula ke titik permainan dan produk yang telah dia pilih dan yang “menggoda” dia.

Sebuah studi mendalam tentang realitas virtual membuat orang merasa bahwa permainan “segar dan ringan” sangat penting untuk kenikmatan produk: misalnya, simulator VR interaktif Triotech, The Storm, yang menawarkan konten eksklusif.

Konten-konten baru tersebut tentunya menarik minat penonton muda dan mendorong mereka untuk melakukan kunjungan lain ke ruang FEC, kembali di hari yang berbeda dan menjadi pelanggan setia bersama keluarga. Ini di tingkat pemasaran dapat berarti lebih dari sekadar semacam kesetiaan: sebenarnya tidak begitu penting bahwa dalam kunjungan yang sama Anda mengulangi akses ke permainan yang sama, karena itu untuk membangkitkan minat pada kunjungan di hari-hari berikutnya.

Akses yang berbeda tersebut tentunya membawa pemasukan yang lebih besar karena “pelanggan setia”, ketika dia kembali, dapat mengakses berbagai permainan yang sementara tersedia dan jelas juga dapat mengkonsumsi minuman atau makanan yang sekarang selalu hadir juga di FEC.

Selain kreativitas inovatif berkelanjutan yang disediakan perusahaan untuk penggunanya, dan yang memungkinkan mereka untuk menawarkan produk yang terus diperbarui di FEC, pusat hiburan yang sama tidak diragukan lagi harus berterima kasih kepada jejaring sosial.

Mengapa ini dikatakan? Sangat sederhana: jejaring sosial melakukan “pekerjaan besar” dengan audiens yang lebih muda. Untuk memberikan contoh praktis: terbukti bahwa jika seorang anak melihat produk di YouTube yang menarik baginya, ia segera mengirimkan konten kepada orang tua yang menyatakan keinginan untuk mencari permainan ini dan mencobanya.

Proses yang sama dilakukan oleh remaja yang mungkin menggunakan platform seperti Instagram, Tripadvisor, atau bahkan Google untuk menemukan tempat dengan ulasan positif untuk dikunjungi dan dikunjungi: saat ini pemasaran online telah menjadi “kebutuhan mutlak” bagi perusahaan dan lini bisnis mereka. produk.

Di sisi lain, prinsipnya cukup sederhana bahwa jika seorang remaja melihat video dengan orang-orang bersenang-senang dengan korsel tertentu atau dengan atraksi apa pun, mereka pasti ingin mencobanya. Ini adalah cara paling praktis untuk membuat orang masuk ke pusat hiburan.

Artikel menarik lainnya: Publikasi: 10 Oktober 2022 pukul 14:31

Author: Austin Reed